1968 verblüffte ein Aussteller auf der electronica die Messebesucher mit einem vermeintlichen Gedankenleser. Hinter dem Spiel mit sechs Zahlenkarten steckte jedoch keine Magie, sondern binäre Codierung.
Bild 1: Jede der sechs Karten steht für eine Zweierpotenz. Eine Zahl erscheint auf einer Karte genau dann, wenn die entsprechende Stelle ihrer Binärdarstellung gesetzt ist.
(Bild: ELEKTRONIKPRAXIS, Milton Ross)
Technische Messen leben von Neuheiten, Gesprächen – und gelegentlich auch von kleinen Inszenierungen. Das war bereits 1968 so. In der Ausgabe 12 der ELEKTRONIKPRAXIS berichtete ein Redakteur unter der Überschrift „Messezauberei mit Dualzahlen“ von einem Gesellschaftsspiel am Stand des englischen Unternehmens Milton Ross. Die Aufgabe schien einfach: Ein Besucher sollte sich eine Zahl zwischen 1 und 63 merken und anschließend angeben, auf welchen von sechs Karten diese Zahl zu finden war. Kurz darauf nannte der Vorführende die gedachte Zahl.
Was wie Gedankenlesen wirkte, war eine anschauliche Anwendung des Dualsystems. Jede Karte stand für eine Zweierpotenz und damit – in heutiger Sprache – für eine Bitposition. Aus den Antworten des Besuchers entstand ein sechs Bit breites Datenwort. Die gesuchte Zahl ließ sich anschließend durch die Addition der zugehörigen Zweierpotenzen bestimmen.
Bildergalerie
Sechs Karten für 64 Zustände
Die sechs Karten beginnen mit den Zahlen 1, 2, 4, 8, 16 und 32. Diese Anfangswerte entsprechen den Zweierpotenzen (20) bis (25). Auf jeder Karte stehen genau diejenigen Zahlen, in deren Binärdarstellung die betreffende Stelle den Wert 1 besitzt.
Die erste Karte enthält deshalb sämtliche ungeraden Zahlen. Bei ihnen ist die niedrigste Binärstelle (20) gesetzt. Auf der Karte mit dem Anfangswert 2 folgen jeweils zwei enthaltene und zwei ausgelassene Zahlen. Bei der Karte für den Wert 4 wechselt das Muster in Viererblöcken, bei der Karte für 8 in Achterblöcken. Die Karte mit dem Anfangswert 32 enthält schließlich die gesamte obere Hälfte des Zahlenbereichs von 32 bis 63.
Der Besucher musste daher lediglich sagen, auf welchen Karten seine Zahl vorkam. Jede Antwort lieferte genau ein Bit Information: „vorhanden“ entsprach einer 1, „nicht vorhanden“ einer 0. Mit sechs solcher Ja-Nein-Entscheidungen lassen sich (26 = 64) verschiedene Kombinationen darstellen. Der verwendete Kartensatz deckte die Zahlen 1 bis 63 ab; die ebenfalls mögliche Kombination 000000 würde für die Zahl 0 stehen.
Das Prinzip der Zweierpotenzen
Wie die Karten aufgebaut sind, zeigt die zweite historische Darstellung. Sie ordnet den Dezimalzahlen ihre Schreibweise im Dualsystem zu und zerlegt den jeweiligen Wert zugleich in Zweierpotenzen. Jede Stelle einer Dualzahl besitzt eine feste Wertigkeit. Von rechts nach links sind dies (20), (21), (22), (23) und so weiter. Der jeweilige Stellenwert wird entweder mit 0 oder mit 1 multipliziert.
Die Tabelle macht dadurch sichtbar, wie sich jede Dezimalzahl eindeutig als Summe bestimmter Zweierpotenzen darstellen lässt. Mit jedem Verdoppeln des darstellbaren Zahlenbereichs kommt links eine weitere Binärstelle hinzu: Auf 1 folgt 10, auf 11 folgt 100 und auf 111 folgt 1000. Dieses Stellenwertsystem entspricht im Aufbau dem vertrauten Dezimalsystem. Dort werden allerdings Potenzen zur Basis 10 verwendet, im Dualsystem dagegen Potenzen zur Basis 2. Gerade die Zerlegung in Zweierpotenzen erklärt auch den vermeintlichen Zaubertrick: Nennt der Besucher alle Karten, auf denen seine Zahl vorkommt, muss der Vorführende nur deren Anfangswerte addieren. Diese Anfangswerte sind keine willkürlich gewählten Zahlen, sondern die Stellenwerte der gesetzten Bits.
Das Konstruktionsprinzip der Karten
Die dritte Abbildung kehrt die Darstellung um. Statt von der Binärzahl auszugehen, zeigt sie für die Dezimalzahlen 1 bis 8, welche Zweierpotenzen zu ihrer Darstellung benötigt werden. Ein Kreuz bedeutet, dass der betreffende Stellenwert in der Binärdarstellung vorkommt und das zugehörige Bit den Wert 1 besitzt. Ein leeres Feld steht für eine 0. Liest man die Tabelle spaltenweise, erhält man unmittelbar den Inhalt der Karten: Alle Zeilen mit einem Kreuz unter (20) gehören auf die Karte mit dem Anfangswert 1. Die Kreuze unter (21) bestimmen den Inhalt der Karte für 2, jene unter (22) den Inhalt der Karte für 4. Die Spalte (23) wird erstmals bei der Dezimalzahl 8 benötigt. Auf dieselbe Weise lässt sich das Schema bis 63 erweitern.
Stand: 08.12.2025
Es ist für uns eine Selbstverständlichkeit, dass wir verantwortungsvoll mit Ihren personenbezogenen Daten umgehen. Sofern wir personenbezogene Daten von Ihnen erheben, verarbeiten wir diese unter Beachtung der geltenden Datenschutzvorschriften. Detaillierte Informationen finden Sie in unserer Datenschutzerklärung.
Einwilligung in die Verwendung von Daten zu Werbezwecken
Ich bin damit einverstanden, dass die Vogel Communications Group GmbH & Co. KG, Max-Planckstr. 7-9, 97082 Würzburg einschließlich aller mit ihr im Sinne der §§ 15 ff. AktG verbundenen Unternehmen (im weiteren: Vogel Communications Group) meine E-Mail-Adresse für die Zusendung von redaktionellen Newslettern nutzt. Auflistungen der jeweils zugehörigen Unternehmen können hier abgerufen werden.
Der Newsletterinhalt erstreckt sich dabei auf Produkte und Dienstleistungen aller zuvor genannten Unternehmen, darunter beispielsweise Fachzeitschriften und Fachbücher, Veranstaltungen und Messen sowie veranstaltungsbezogene Produkte und Dienstleistungen, Print- und Digital-Mediaangebote und Services wie weitere (redaktionelle) Newsletter, Gewinnspiele, Lead-Kampagnen, Marktforschung im Online- und Offline-Bereich, fachspezifische Webportale und E-Learning-Angebote. Wenn auch meine persönliche Telefonnummer erhoben wurde, darf diese für die Unterbreitung von Angeboten der vorgenannten Produkte und Dienstleistungen der vorgenannten Unternehmen und Marktforschung genutzt werden.
Meine Einwilligung umfasst zudem die Verarbeitung meiner E-Mail-Adresse und Telefonnummer für den Datenabgleich zu Marketingzwecken mit ausgewählten Werbepartnern wie z.B. LinkedIN, Google und Meta. Hierfür darf die Vogel Communications Group die genannten Daten gehasht an Werbepartner übermitteln, die diese Daten dann nutzen, um feststellen zu können, ob ich ebenfalls Mitglied auf den besagten Werbepartnerportalen bin. Die Vogel Communications Group nutzt diese Funktion zu Zwecken des Retargeting (Upselling, Crossselling und Kundenbindung), der Generierung von sog. Lookalike Audiences zur Neukundengewinnung und als Ausschlussgrundlage für laufende Werbekampagnen. Weitere Informationen kann ich dem Abschnitt „Datenabgleich zu Marketingzwecken“ in der Datenschutzerklärung entnehmen.
Falls ich im Internet auf Portalen der Vogel Communications Group einschließlich deren mit ihr im Sinne der §§ 15 ff. AktG verbundenen Unternehmen geschützte Inhalte abrufe, muss ich mich mit weiteren Daten für den Zugang zu diesen Inhalten registrieren. Im Gegenzug für diesen gebührenlosen Zugang zu redaktionellen Inhalten dürfen meine Daten im Sinne dieser Einwilligung für die hier genannten Zwecke verwendet werden. Dies gilt nicht für den Datenabgleich zu Marketingzwecken.
Recht auf Widerruf
Mir ist bewusst, dass ich diese Einwilligung jederzeit für die Zukunft widerrufen kann. Durch meinen Widerruf wird die Rechtmäßigkeit der aufgrund meiner Einwilligung bis zum Widerruf erfolgten Verarbeitung nicht berührt. Um meinen Widerruf zu erklären, kann ich als eine Möglichkeit das unter https://contact.vogel.de abrufbare Kontaktformular nutzen. Sofern ich einzelne von mir abonnierte Newsletter nicht mehr erhalten möchte, kann ich darüber hinaus auch den am Ende eines Newsletters eingebundenen Abmeldelink anklicken. Weitere Informationen zu meinem Widerrufsrecht und dessen Ausübung sowie zu den Folgen meines Widerrufs finde ich in der Datenschutzerklärung, Abschnitt Redaktionelle Newsletter.
Ein Datenwort aus Papier
Aus heutiger Sicht lässt sich das Spiel als einfaches System aus Eingabe, Codierung und Ausgabe lesen. Der Besucher wählt einen Wert. Die sechs Karten fragen nacheinander dessen Binärstellen ab. Aus den Antworten entsteht ein Datenwort, das der Vorführende wieder in eine Dezimalzahl umwandelt. Die Karten sind damit eine gegenständliche Darstellung digitaler Information. Ihre Anfangswerte bestimmen die Wertigkeit der Bits, das Vorhandensein einer Zahl kennzeichnet den Zustand 1 und ihr Fehlen den Zustand 0. Was 1968 mit bedruckten Kunststoffkarten und mündlichen Antworten umgesetzt wurde, übernehmen in digitalen Systemen Speicherzellen, Register und logische Operationen.
Das Prinzip findet sich beispielsweise in Steuer- und Statusregistern von Mikrocontrollern. Einzelne Bits können dort Funktionen aktivieren, Betriebsarten auswählen oder Fehlerzustände anzeigen. Auch Datenformate und Kommunikationsprotokolle fassen mehrere binäre Merkmale in einem Datenwort zusammen. Die Karten des Gedankenlesers funktionieren nach derselben Logik.
Das binäre Fundament bleibt
Seit 1968 hat sich vor allem die Abstraktion verändert. Moderne Programmiersprachen erlauben es Entwicklern, mit verständlichen Bezeichnern, Objekten und umfangreichen Bibliotheken zu arbeiten. Entwicklungsumgebungen erzeugen große Teile des technischen Gerüsts automatisch. Mit generativer KI lässt sich Programmcode zunehmend sogar durch natürlichsprachliche Anweisungen erstellen. Für viele Anwendungen ist es deshalb kaum noch erforderlich, Binärzahlen von Hand umzurechnen oder einzelne Bits unmittelbar zu bearbeiten.
Das Dualsystem bleibt dennoch die Grundlage digitaler Technik. Ein Verständnis von Bits und binärer Codierung ist besonders bei Embedded-Systemen, Registern, Kommunikationsprotokollen und der Fehlersuche wichtig. Denn auch wenn Tools und KI zunehmend Programmcode erzeugen, müssen Entwickler dessen Wirkung und Plausibilität weiterhin beurteilen können. Der Kartentrick von 1968 macht dieses Prinzip bis heute anschaulich. (mr)