Das goldene Games-Zeitalter

Die besten Computerspiele der 8-Bit-Ära

Seite: 2/15

Anbieter zum Thema

14. Tau Ceti

Nacht auf Tau Ceti III. Doch die Amok laufenden Roboter schlafen nicht...
Nacht auf Tau Ceti III. Doch die Amok laufenden Roboter schlafen nicht...
(Bild: CRL)
Der Brite Pete Cooke gehörte in den achtziger Jahren zu den innovativsten Spieleentwicklern. Tau Ceti, das 1985 zuerst für den Sinclair Spectrum und dann für alle weiteren wichtigen Systeme erschien, ist ohne Zweifel sein gelungenstes Werk. Er schaffte es, dreidimensionale Grafiken mit Schatteneffekten und einem Tag-und-Nacht-Rhythmus in die Speicher der damaligen Heimcomputer zu quetschen.

Bemerkenswert ist, dass Pete Cooke zunächst die Spiele-Engine entwickelte und erst danach die Hintergrundgeschichte des Spiels erfand. Auf diese Weise konnte er die technischen Grenzen der damaligen Computersysteme plausibel in die Story einbinden.

Denn auf der Kolonie Tau Ceti III ist die Hölle los: Der Einschlag eines Meteors hat dazu geführt, dass die automatischen Verteidigungseinrichtungen der Städte Amok laufen. Ein Pilot muss mit einem Skimmer (einer Art Schwebeflugzeug) auf dem Planeten landen und den Hauptreaktor in der Stadt Centralis abschalten. Dazu braucht er aber Steuerstäbe, deren Teile über die einzelnen Städte des Planeten verstreut sind. Und zudem muss er sich gegen die wild um sich schießenden Roboter zur Wehr setzen.

Pete Cooke wusste genau, dass seine Engine nicht in der Lage war, ein Flugzeug oder Raumschiff zu simulieren. Deshalb wurde der Skimmer als bodennah operierendes Fahrzeug konzipiert. Dafür konnte der Pilot an verschiedene Gebäude andocken und dort nach den nötigen Reaktorteilen suchen.

Um zwischen den einzelnen Städten hin- und herzupendeln, gab es Sprungpads, die eine Art Teleportierung ermöglichten. Während des Teleport-Vorgangs, der von einem kleinen Grafikeffekt begleitet wurde, las das Programm aus einer Datenbanktabelle die Umgebungsdaten der entsprechenden Ortschaft und generierte daraus die 3D-Umgebung. Die kurze Teleport-Pause wurde also genutzt, um die Grafik der 3-D-Welt aufzubauen.

Darüber hinaus wartete das Spiel sogar mit einem virtuellen Notizblock auf, auf dem der Spieler seine Fortschritte notieren konnte.

(ID:33436080)