Nicht alle Spielekonsolen verkaufen sich so gut wie Playstation 5 (PS5), Xbox Series X/S oder Nintendo Switch. Manche ehemals erfolgreichen Hersteller mussten sich mit ihren Produkten aus den unterschiedlichsten Gründen geschlagen geben. Wir machen den Rückblick und stellen Ihnen fünf dieser gescheiterten Produkte vor.
Diese fünf Konsolen waren zum Scheitern verurteilt.
Spielekonsolen sind heutzutage so verbreitet in Haushalten wie Wäschetrockner oder Spülmaschinen, und seit vielen Jahren sind drei Plattformen dominant: Nintendo Switch, Microsoft Xbox und Sony Playstation. Vor allem ab etwa 1990, als der Konsolenmarkt sichtbar exponentiell wuchs, gab es aber auch viele gescheiterte Konsolen von unterschiedlichen Herstellern – wir haben fünf solcher Konsolen ausgewählt und erzählen in chronologischer Reihenfolge deren Geschichten ausführlicher.
Der Name CDTV ist vielleicht noch manch einem Gamer Begriff, der sich lange Zeit dem IBM-PC- oder Konsolen-Lager verweigerte und fleißig Commodore Amiga-Magazine las. Denn beim CDTV handelte es sich um den Versuch von Commodore, im Jahr 1991 eine Mischung aus Spielekonsole und Videoplayer auf den Markt zu bringen. Der Versuch an sich gelang, allerdings ohne finanziellen Erfolg. Ein Grund dafür war sicherlich, dass sich die Kunden nicht hinters Licht führen ließen und erkannten, dass hier quasi abgestandenes Bier als teurer Wein verkauft werden sollte.
Im Grunde genommen war das CDTV nur die Hardware des schon vier Jahre alten Amiga 500 in einem an ein HiFi-Gerät erinnernden Gehäuse mit CD-Laufwerk. Obwohl das CDTV an sich eine Art Multimedia-Player mit Konsolenfunktion hätte sein können, kam es nie dazu, da es an entsprechender Software mangelte und für Video-Decoding die Rechenpower fehlte.
Amiga-Spiele waren zwar in der Regel kompatibel, allerdings musste man sich noch ein Floppy-Disc-Laufwerk als Zubehör dazukaufen. Das CD-ROM-Laufwerk des CDTV war damals noch etwas Neues für Gamer. Aber auch das Laufwerk war ebenfalls kein echtes Kaufargument. Denn wer schon einen Amiga hatte, konnte sich relativ günstig ein passendes CD-ROM-Laufwerk anschaffen. Außerdem waren die wenigen extra als CD-Version produzierten CDTV-Games qualitativ enorm schwach.
Aus diesen Gründen kamen die Verkäufe der CDTV nie in Schwung, sodass der Konsolen-Videoplayer-Mix zu den zurecht vergessenen Produkten der Konsolenhistorie zählt. Etwa 80.000 Exemplare sollen lediglich produziert worden sein.
Der Jaguar ist zwar ein beeindruckend starkes und kluges Raubtier, aber gleichzeitig auch ein Einzelgänger, der es bevorzugt, nicht entdeckt zu werden. Vielleicht ist dies der Grund, warum die Spielekonsole Atari Jaguar in freier Wildbahn so gut wie nie gesehen wird. Mit der Konsole wollte Atari, eine Pionierfirma der Videospielbranche in den 1970er- und 1980er-Jahren, eigentlich im Jahr 1993 wieder den Anschluss an die damaligen Platzhirsche Nintendo und Sega finden. Allerdings scheiterte Atari mit dem Projekt vergleichsweise kläglich.
Die Jaguar war schlussendlich die letzte Spielekonsole, die Atari auf den Markt brachte. Technisch waren die Vorzeichen sehr positiv, denn im Gegensatz zur Konkurrenz setzte Atari bereits auf 64-Bit und nicht nur auf 32-Bit, wobei die 64-Bit-Fähigkeit nur zum Teil vorhanden war. In der Konsole arbeitete eine Motorola 68000-CPU mit 13,295 MHz Takt, wobei diese eher veraltete CPU hauptsächlich für Aufgaben außerhalb der Spiele zuständig war.
Für die Spiele wichtig waren die beiden für die Konsole entwickelten RISC-Chips für die Grafik (64-Bit) und den Sound (32-bit), die den Namen Tom und Jerry erhielten und eine 64-Bit-Datenschnittstelle hatten. Allerdings war das Programmieren von Software für diese Chips extrem schwierig, da es auch Hardware-Bugs gab, sodass man große Teile der Spiele nur auf Basis der eigentlich ungeeigneten 68000-CPU programmierte. Dies führte dazu, dass die Entwickler die Chips überhaupt nicht richtig ausnutzen konnten. Am Ende sahen die Spiele nicht besser als auf den Konkurrenz-Konsolen aus.
Gleichzeitig war es für Spielehersteller enorm aufwändig und daher teuer, Spiele für die Atari Jaguar anpassen. Die Konsequenz war, dass geschätzt maximal bis zu 300.000 Exemplare der Atari-Konsole verkauft wurden. Zum Vergleich: 1994 kamen Sega Saturn und Sony Playstation auf den Markt und verkauften sich 11 Millionen respektive sogar über 100 Millionen Mal.
Bandai (Apple) Pippin
Der Pippin ist ein Videospielkonsolen/Computer-Hybrid, der von Bandai hergestellt und 1995 veröffentlicht wurde. Dies ist die japanische Version, der Atmark, der weiß gefärbt war. Die in Amerika veröffentlichte Version hieß @WORLD und war schwarz gefärbt. Das System basierte auf dem Apple Macintosh-Computer, der gestrafft und auf die Wiedergabe von CD-ROM-Spielen ausgerichtet war.
Mit Videospielen bringt man Apple nicht unbedingt direkt in Verbindung – dies könnte auch mit einem Misserfolg aus den 1990er-Jahren in diesem Metier zu tun haben. Die Spielekonsole Pippin dürfte selbst extrem eingefleischten Anhängern der Apfelmarke kaum Begriff sein, nicht zuletzt, da sie gar nicht als offizielles Apple-Produkt auf den Markt kam. Die Konsole erschien im Jahr 1996 und wurde an die Spielefirma Bandai lizenziert, die sie unter dem Markennamen Atmark verkaufte. Auf der Atmark Pippin war von Bandai oder Apple keine Spur zu sehen – möglicherweise ahnten alle Beteiligten bereits, dass die Spielekonsole wenig Chancen haben würde.
Stand: 08.12.2025
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Die Pippin hatte keinen Grafikprozessor, sondern einzig eine PowerPC-604e-CPU mit einem Takt von 66 MHz – prinzipiell handelte sich dabei um einen veralteten Apple Macintosh in einem Konsolen-Gehäuse, aber ohne Mac-Kompatibilität. Die beiden damals schon erhältlichen Spielekonsolen Sega Saturn und Sony Playstation waren technisch klar überlegen und kosteten etwa 300 bis 350 Dollar, sodass der Preis für die Pippin Atmark von knapp 600 Dollar viel zu hoch war.
Spiele gab es nur direkt von Bandai, andere Spielepublisher waren bis auf sehr wenige Ausnahmen nicht mit im Boot, sodass noch nicht mal die Spieleauswahl ein Argument für einen Kauf war. Unsere Recherche ergab, dass es insgesamt nur etwa 20 kommerzielle Spiele waren, die jemals für die Atmark Pippin erschienen sind. Schon nach einem Jahr nahm Bandai die Konsole vom Markt, nachdem gerade einmal 42.000 Exemplare in den Handel gegeben worden waren – vermutlich haben nur enorm Technikinteressierte oder Konsolen-Sammler oder von findigen Verkäufern hinters Licht geführte Kunden die Pippin gekauft.
Sega Dreamcast
Die Dreamcast und der dazugehörige, etwas klobige Controller.
Die Dreamcast war die letzte Konsole des Videospiele-Konzerns Sega. Sega ist unter anderem für die enorm erfolgreiche Arcade-Spielereihe „Sonic the Hedgehog“ bekannt und stellte schon vor der Dreamcast Spielautomaten sowie einige Konsolen her. Die Dreamcast wurde in Japan im November 1998 veröffentlicht, in den USA und Europa war es erst im Herbst 1999 so weit. Mit der Konsole wollte sich Sega gegen die erfolgreiche Nintendo 64 und Sonys erste Playstation wehren, gegen die die 1994 veröffentlichte Konsole Sega Saturn wenig Land sah und abgeschlagen auf dem dritten Platz des Konsolenmarktes landete.
Auf technischer Seite setzte Sega auf einen SH-4-RISC-Prozessor von Hitachi, der mit 200 MHz und auf 32-Bit-Basis arbeitete, sowie für die Grafik auf eine VideoLogic PowerVR2-GPU in Form einer Modellvariante von NEC mit der CLX2. Das Laufwerk der Sega Dreamcast war eine Eigenentwicklung und nannte sich GD-ROM, wobei neben den Dreamcast-Discs auch CDs gelesen werden konnten. Einzigartig war damals die Tatsache, dass die Konsole ein Modem eingebaut hatte, um Spiele auch online spielen zu können. Allerdings war das Internet damals noch für Spiele noch nicht besonders verbreitet, und bevor Onlinegaming relevant wurde, war die Zeit für die Dreamcast im Grunde schon abgelaufen.
Zum Start verkaufte sie sich zwar sehr gut: in den USA gingen in den ersten Wochen schon mehr als eine Million Exemplare über die Ladentheke, was bis dahin ein absoluter Rekord war. Doch die guten Verkaufszahlen hielten nicht lange, und als Sonys Playstation 2 im Jahr 2000 auf den Markt kam, war das Rennen endgültig verloren: Innerhalb von wenigen Wochen erreichten die Verkaufszahlen der Playstation 2 in Japan bereits den Stand, für den Sega mit der Dreamcast über 2 Jahre benötigte. Bereits im Frühjahr 2001 stoppte Sega die Produktion weiterer Dreamcast-Exemplare.
Die PSP Go, ein alternatives Modell des PlayStation Portable-Systems von Sony. Es wurde 2009 veröffentlicht und war eine UMD-freie Version der PSP, die auf digitale Versionen von Spielen setzte. Sie hat 16 GB internen Speicher und kann mit einer proprietären Speicherkarte erweitert werden.
Seit Jahren geht der Verkauf an Spielen auf Datenträgern (bis auf teilweise modulbasierten Konsolen wie Nintendo Switch) immer weiter zurück. Denn Spieler auf den Plattformen PC, Playstation und Xbox greifen immer häufiger zu rein digitalen Käufen oder Spiele-Abos, bei denen man sich die Spiele auf das Endgerät herunterlädt, und selbst bei einer Disc-Version sind meist große Downloads nötig.
Im Jahr 2009 waren Spiele-Downloads aber noch alles andere als üblich, vor allem nicht bei Spielekonsolen. Trotzdem veröffentlichte Sony damals ein weiteres Modell der schon seit 2004 verkauften Handheld-Konsolenreihe PSP (Playstation Portable): die PSPGo. Sie hatte allerdings keinen Modul-Slot, denn Spiele gab es also nur als Download. Vermutlich wollte Sony damals bereits testen, ob Spieler dazu bereit sind, rein digitale Käufe zu tätigen.
Ein Spiel ist dann nämlich an den Käufer respektive einen Nutzeraccount gebunden – die sonst üblichen Disc- oder Modul-Versionen hingegen kann man gebraucht verkaufen, wenn man ein Spiel nicht mehr benötigt. Für Spielepublisher erscheinen rein digitale Käufe doppelt attraktiv: Zum einen fällt der Gebrauchtmarkt weg – wer ein Spiel haben will, kann es also nicht preiswert privat erstehen, sondern muss es digital zum aktuellen Preis kaufen, wobei es damals im Gegensatz zu heute zudem noch ein Monopol für die Download-Käufe gab. Zum anderen fällt bei Download-Käufen die Umsatzbeteiligung für den Retail-Händler weg – nimmt Sony denselben Preis, der auch im Retailsektor üblich ist, verdient der Konzern also deutlich mehr.
Doch die PSPGo floppte, denn die Einzelhändler bemühten sich nicht unbedingt besonders, die Handheld-Konsole Kunden schmackhafter zu machen als andere Konsolen, bei denen durch Spieleverkäufe ein Zusatzumsatz winkte. Außerdem war die Zeit technisch noch nicht reif genug, da die Verbreitung von schnellem Internet noch nicht so weit fortgeschritten und Speicherplatz teuer war. Viele Spieler wussten nicht, ob sie lange Downloadwartezeiten in Kauf nehmen müssten und wie viele Spiele später überhaupt auf das Gerät passen. Dass der Akku nur durch Fachpersonal wechselbar ist, war ein weiterer Negativpunkt. Schon 2011 lieferte Sony keine neu produzierten Exemplare mehr in den japanischen und europäischen Handel aus, in den USA überlebte die PSPGo ein wenig länger.