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Die drei Punkte zeigen, dass es nie das eine ideale Interface geben wird. Vielmehr werden MMIs je nach Anwendungsfall mehrere Eingabemethoden vereinen. Dabei stellt die Vielzahl an Eingabemöglichkeiten – von Touch über Gesten bis hin zur Sprache – für Designer gleichzeitig Potenzial und Herausforderung dar. Um die geeignete Kombination der Möglichkeiten zu finden, muss bei der Entwicklung eines MMIs immer die Frage nach Kontext, Nutzer, Aufgabe und Situation im Raum stehen, damit das Ergebnis eine stimmige Kommunikation ist, die für alle Sinne gestaltet wurde. Damit dieses Ziel erreicht werden kann, müssen Designer außerdem den Spagat zwischen Powernutzer und unerfahrenem Anwender mitdenken.
Dreidimensionales Touch Interface für Hyundai
Wie entwickeln Designer ein Interface-System? Als Musterbeispiel steht das Projekt, welches designaffairs 2014 für Hyundai realisierte. Aufgabe war es, ein neuartiges Interaktionskonzept für das zentrale Bedienfeld des Car Infotainment Systems zu entwickeln. Damit sollte der bis dahin auf dem Automobilmarkt gängige Drehdrücksteller abgelöst werden.
Das Projekt bewegte sich innerhalb folgender Leitplanken: Entwicklung eines ganzheitlichen Interfacesystems ohne Sprachsteuerung; Gestaltung eines Touchpads, das dem Fahrer erlaubt, seine Fingerposition blind zu erfassen und sich in der Gestensteuerung so eindeutig wie möglich zurecht zu finden; Eine sichere und zielführende Interaktion mit dem Graphical User Interface und die Kreation einer markenprägenden Interaktionsform zwischen Mensch und Maschine, die das Potenzial hat, das Bedienfeld für Infotainmentsysteme zu revolutionieren.
Die Kreation eines Interaktionskonzepts wurde durch einen holistischen Entwicklungsansatz mit Fokus auf Rapid-Prototyping ermöglicht. Dadurch konnten die beiden Teilbereiche Controller und Graphical User Interface gleichzeitig entwickelt werden. Je besser die Benutzereingaben mit der Visualisierung auf einem Display harmonisieren, desto reibungsloser ist das Nutzererlebnis. Für erste Prototypen wurde unter anderem 3-D-Druck zusammen mit leitfähigem Sprühlack und Arduino verwendet, um einen interaktiven Prototypen zu produzieren. Denn durch die leitfähige Lackierung der Entwürfe konnte das berührungssensitive Bedienfeld per Kabel mit einem Tablet verbunden werden, auf dem die entwickelte Software zur Menüführung installiert war.
Es ließen sich verschiedene Formen von eckig bis sternförmig für das Bedienfeld ausprobieren. Die Prototypen wurden in jeder Phase von Anwendern getestet. Mit deren Feedback konnte eine Auswahl aus den benutzerfreundlichsten Varianten getroffen werden.
Touch-Interface mit einer besonderen Form
Aus den Resultaten der Anwendertests und den eigenen Recherche-Erkenntnissen kristallisierte sich ein Favorit heraus: ein Touch Interface in Form einer Schale. Das hatte zur Folge, dass in Zusammenarbeit mit Partnern eine eigene Lösung entwickelt werden musste, um in der neuen Interaktionsform präzise Touchinteraktionen zu ermöglichen. Denn bis dato gab es auf dem Markt noch keine zuverlässigen 3-D-verformten Touchpads. Das Ergebnis war ein Interface, auf dem sich der Nutzer, dank der optimierten Touchfläche fast blind zurechtfindet. Möglich wird das durch die menschliche Fähigkeit, mit dem Zeigefinger präzise Formen zu beschreiben und die räumliche Orientierung beizubehalten ohne visuelle Rückmeldung. Gleichzeitig gibt die Touchfläche haptisches Feedback.
* Sebastian Pietta ist Usability Engineer Fabian Kreuzer ist Senior User Interface Designer und Julia Löffler ist Associate Director User Interface Design. Sie arbeiten bei designaffairs.
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