The Captury Trickfilmfiguren erobern dank neuer Technik die freie Natur
Mit einem neuen Verfahren können Saarbrücker Informatiker Personen, aufgenommen in freier Natur, direkt als virtuelle Figuren in Filmszenen einbetten. Die Technik ist nicht nur für Filmstudios interessant, sondern zum Beispiel auch für Ärzte und Sportler.
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Animierte Charaktere live in Spielfilmszenen zu setzen – ein Verfahren der Saarbrücker Informatik macht dies schon länger möglich. Nun haben die Forscher die Technologie weiter verbessert: Personen, aufgenommen in freier Natur, können direkt als virtuelle Figuren in Spielfilmszenen eingebettet werden. Dies war außerhalb eines Filmstudios bislang nicht möglich. Auch Ärzte und Sportler könnten die Technik nutzen, um Bewegungsabläufe besser zu analysieren. Um ihre Technologie zu vermarkten, haben die Informatiker eine Firma gegründet. Vom 12. bis 14. März präsentieren sie ihr Verfahren auf der Computermesse Cebit in Hannover am Stand des Bundeswirtschaftsministeriums (Halle 9, Stand E24).
Um Monster, Superhelden, Feen oder andere virtuelle Figuren in reale Spielfilmszenen zu setzen, haben Filmstudios in Hollywood bislang viel Aufwand betrieben. Beim sogenannten Motion-Capture-Verfahren tragen echte Schauspieler hautenge Anzüge mit Markern. Diese reflektieren Infrarotlicht, das von speziellen Kameras ausgestrahlt und empfangen wird. Die Bewegungen der Schauspieler werden anschließend mit Hilfe einer Software auf die animierten Figuren übertragen. Das bekannteste Beispiel ist „Gollum“ aus dem Kinofilm „Herr der Ringe“, gespielt von Andy Serkis.

Darüber hinaus haben sich die Forscher damit befasst, die Bewegungen von zwei Schauspielern gleichzeitig auf zwei animierte Charaktere zu übertragen. „Die Software muss dazu allerdings etwas länger rechnen als bei einer Person“, erklärt Carsten Stoll. Zudem ermöglicht die Technik es, komplette Kamerafahrten nachzuahmen. Die Bewegung einer Figur kann auf diese Weise ohne größeren Aufwand von allen Seiten eingefangen werden.
Noch ein weiteres Problem konnten die Informatiker um Christian Theobalt, dem Leiter der Forschergruppe „Graphics, Vision & Video“ am Max-Planck-Institut für Informatik, lösen: Personen, die etwa von einer anderen Figur in einer Spielfilmszene verdeckt werden, können die Forscher mit ihrer Technik komplett darstellen. Diese Neuerung ist nicht nur für die Film- und Spielindustrie interessant. Sportjournalisten könnten die Bewegungsabläufe bei einem Boxkampf besser live kommentieren oder Judo-Trainer die Kampftechniken ihrer Athleten direkt analysieren. „Auch Betriebsärzte oder Physiotherapeuten könnten die Technik nutzen, um zum Beispiel bei den Belegschaften von Unternehmen Rückenproblemen vorzubeugen oder Arbeitsabläufe zu optimieren.“
Um ihre Technologie besser zu vermarkten, haben die Informatiker um Hasler und Stoll im vergangenen Juni die Firma „The Captury“ gegründet. Derzeit bearbeiten sie schon erste Anfragen von Unternehmen aus der Industrie. Mit ihrem Verfahren haben die Forscher im vergangenen Jahr zudem den mit 30.000 Euro dotierten Hauptpreis im Gründerwettbewerb IKT gewonnen. Der Wettbewerb wird jährlich vom Bundesministerium für Wirtschaft und Energie ausgeschrieben.
Technischer Hintergrund
Die Informatiker nutzen für ihre Verfahren recht preiswerte Technik. Acht kleine Videokameras (je 3 cm breit, hoch und tief) sind notwendig. Mit Hilfe ihrer Software erstellen sie ein 3-D-Modell des zu erfassenden Darstellers aus einem Bewegungsskelett mit 58 Gelenken. Um die Bewegungen zu erfassen, arbeitet das Rechenverfahren kontinuierlich darauf hin, dass sich das zweidimensionale Bild aus der Videokamera und das 3-D-Modell möglichst passgenau überlagern. Die dazu notwendigen Vergleiche können die Saarbrücker auf mathematischem Wege sehr effizient und schnell lösen. Auf diese Weise erfassen sie die gefilmte Bewegung und stellen sie innerhalb weniger Millisekunden als virtuelle Figur dar.
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