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HTC Vive: Die Welt am Draht

Das ermöglicht dem Anwender einen Grad der Immersion, den das Oculus Rift oder Morpheus nicht erreichen. Man kann sich Ducken, Drehen und sogar einige Schritte durch den Raum gehen - die reale Körperbewegung wird in die virtuelle Spielwelt übertragen. Erreicht man die Grenzen des Raums, erscheint im virtuellen Raum ein grünes Gitter, das einen ein wenig an die aus Star Trek bekannten Holodecks denken lässt.
Für die Handbewegungen sind hier ebenfalls spezielle Controller notwendig, die ein wenig wie eine Zwischenlösung wirken. Auch diese hält man in beiden Fäusten, was der Immersion nicht ganz so entgegenkommt, wie es beim Oculus Touch der Fall ist. Dafür sind die Controller deutlich präziser als Sonys Move-Lösung. In der gezeigten Demo konnte man sogar seine virtuellen Hände sehen, was der Genauigkeit der Benutzung sehr entgegenkommt. Von den drei großen Anbietern im Wettbewerb macht die virtuelle Umgebung des Vive den natürlichsten, echtesten Eindruck. Zudem wollen HTC und Valve die ersten auf dem freien Markt sein: Während Rift und Morpheus nach letzten Ankündigungen noch bis März/April 2016 auf sich warten lassen, soll das Vive bereits Ende 2015 erscheinen-
Allerdings benötigt man hierfür recht viel Platz. Das HTC Vive ist zwar prinzipiell in der Lage, einen gesamten Raum zu erfassen - das Headset selbst ist allerdings permanent mit einem Kabel am PC verbunden. Man hängt gewissermaßen permanent am Draht, was eine gewisse Stolpergefahr mit sich bringt. Zudem konnte man das Vive zwar in einem leeren Raum testen - ob eine Stolpergefahr wie ein Couchtisch benfalls erfasst wird, ist nicht ganz klar.
Virtualizer: Künstliche Bewegungsfreiheit
Bei allem Freiraum, die einem das Vive gewährt, ist doch die Bewegung von den realen räumlichen Grenzen eingeschränkt. Während virtuelle Spielwelten frei erkundet werden wollen, kann man mit den Headsets doch nicht die echten Erfassungsgrenzen von Kameras oder Sensoren verlassen. Eine mögliche Lösung verspricht das österreichische Startup Cyberith, die mit einem Third Party Controller für die VR-Headsets auf der gamescom vertreten waren. Der Virtualizer soll den fehlenden Bewegungsspielraum erweitern: Der Anwender begibt sich in eine Art Harnisch, in den er sich in alle Richtungen lehnen kann. Auf der mit mehreren Sensoren ausgestatteten, rutschigen Bodenplatte kann man nun "laufen", die Schritte werden in die Spielwelt umgesetzt. Das ist durchaus eindrucksvoll, aber auch anstrengend, denn man man sich schon sehr kräftig in den Harnisch lehnen, damit die Schritte erfasst werden. Zudem hat der Virtualizer ein Problem: Man kann nur geradeaus in die Richtung laufen, in die man gerade blickt. Vorwärts gehen und gleichzeitig über die Schulter blicken ist hier nicht möglich. Das führt schnell zu einer gewissen Orientierungslosigkeit - im Selbstversuch machten sich zumindest beim Autor dieses Textes schnell Schweißausbrüche und Übelkeit bemerkbar.
Fazit: Eher passiv als aktiv zu genießen
Dies ist ein generelles Problem der aktuellen VR-Generation: Während Augen und Gehör bereits in eine täuschend echte Simulation versetzt werden können, befindet sich der Körper doch nicht in der realen Welt. Sobald eine Diskrepanz zwischen Orientierungs- und restlichen Sinnen auftritt, ist Schwindel und Übelkeit oft nicht weit fern. Je besser die Immersion funktioniert, um so geringer ist das Problem. Gerade hier hat das HTC Vive die Nase am weitesten vorn, während man das Oculus Rift besser nur im Sitzen nutzen sollte.
Große, virtuelle Welten lassen sich allerdings derzeit mit keiner der vorhandenen Lösungen erkunden. Das HTC Vive erlaubt einem immerhin, in einem geschlossenen Raum umherzuwandern - den Platz muss man dafür allerdings auch erst einmal zur freien Verfügung haben. Oculus Rift oder Sony Morpheus dürften ohnehin nur etwas für Zocker sein, die mit dem Gamepad in der Hand auf der Couch sitzen. Es ist gewissermaßen eine immersivere Art, in den Fernseher zu schauen. Oculus trägt dem sogar insofern Rechnung, als dass das Unternehmen sogar mit "Henry" den ersten virtuellen Kurzfilm hat produzieren lassen.
Für ein rein passives Filmvergnügen kann man allerdings auch einfachere Lösung haben. So konnte man auf der gamescom 2015 etwa auch die neueste Fassung des Samsung Gear VR testen. In dieses gemeinsam mit Oculus entwickeltem Headset lässt sich ein Samsung Galaxy Edge als Display einsetzen. Integrierte Linsen machen hieraus ein VR-Headset, das zwar eine merklich geringere Auflösung und Schärfe als Rift & Co. besitzt. Wer es besonders günstig haben möchte, bastelt sich ein solches Headset aus Karton mit Google Cardboardauch einfach selber. Zum passiven Filmegucken ist das allerdings bereits ausreichend.
So eindrucksvoll die VR-Technik aktuell auch wirken mag: Viel mehr als Eine Achterbahnfahrt oder ein Spukhaus auf dem Vergnügungspark hat die Technologie derzeit nicht zu bieten. Ob sich die virtuellen Welten allerdings auch aktiv besser erkunden lassen, das müssen zukünftige Gerätegenerationen erst einmal beweisen.
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